miércoles, 9 de noviembre de 2011

Textos Prescriptivos

Son prescriptivos aquellos textos cuya finalidad comunicativa es actuar sobre el comportamiento del interlocutor, bien añadiendo pautas de conductas nuevas, o modificando algunas ya existentes.
Los textos prescriptivos están orientados, pues, hacia la obtención de respuestas no verbales, es decir, de acciones o conductas en el receptor. Las recetas de cocina, las instrucciones de unos electrodomésticos o las leyes constituyen ejemplos de textos prescriptivos, todos ellos tienen en común el indicar las pautas de acción que el destinatario debe seguir. No apelan forzosamente a las creencias de los interlocutores. En este sentido, los textos prescriptivos se apartan de los persuasivos: los textos prescriptivos dicen cómo actuar pero no pretenden necesariamente convencer. Por ejemplo, es perfectamente posible cumplir una ley sin estar de acuerdo con lo que ésta prescribe.
Si no hay intención de convencer al destinatario, ello quiere decir que se supone que éste puede seguir las indicaciones prescritas por otros motivos. Éstos pueden ser muy variados, y derivan con frecuencia de factores claramente extralingüísticos. Uno de los principales es la autoridad que el emisor tiene sobre el destinatario; por ejemplo, en el caso de los preceptos legales, la autoridad está fuertemente institucionalizada, y en otras ocasiones, la autoridad deriva del conocimiento. Por ejemplo, todos partimos del supuesto de que conviene seguir las indicaciones de un médico porque es él el especialista en la materia. Y algo parecido cabría decir del autor de recetas cocina, de un profesor de yoga o, en general, de cualquier experto que indica cómo debemos actuar.


CARACTERÍSICAS DEL TEXTO PRESCRIPTIVO

1.    Finalidad práctica:
Promueven un tipo de acción determinado. Generalmente son textos de carácter informativo, pero por diversos factores extralingüísticos pueden adquirir valor persuasivo. (Por ejemplo, el incumplimiento de una ley puede acarrear consecuencias negativas.)

2.    Carácter impersonal
 El emisor y el receptor son entes abstractos y no se interrelacionan


ESTRUCTURA DEL TEXTO PRESCRIPTIVO

En los textos prescriptivos se distinguen dos partes:

1.    Objeto: Indica la finalidad que persigue el texto y suele coincidir con el título del mismo.

2.  Programa: Secuencia de órdenes, instrucciones o normas, que deben ser siempre claras y precisas

Dentro de los textos prescriptivos están:

  • LAS REGLAS DE JUEGO: son los textos que acompañan, por lo general los juegos o entretenimientos. se busca con su lectura que los jugadores aprendan y respeten las reglas del juego, se desempeñen de manera correcta y eficaz frente al adversario.
  • LOS CONSEJOS: Son textos encargados de reseñar de manera precisa lo referente al desarrollo de una actividad tendiente casi siempre al lograr el bienestar de los usuarios del texto. se presentan en forma de consejos o trucos que contribuyen a mejorar una condición inherente a la vida personal o social.



CÓMO JUGAR UNO


¿CÓMO JUGAR?

Todo se parte eligiendo a quien repartirá las cartas. Esto se puede hacer de común acuerdo entre los jugadores o bien sacando cada uno una carta y viendo quien tiene la de mayor valor.

El repartidor dará 7 cartas a cada jugador y pondrá el mazo al centro, volteando la carta que esté más arriba, la que dará la pauta del color que se jugará.

El primero en jugar será quien esté a la derecha del repartidor. En caso de que salga alguna carta especial, este jugador sufrirá los efectos, excepto si es un Invierte Sentido, con lo cual el mismo repartidor comenzará jugando. Adicionalmente, si la carta que aparece es un +4 se debe devolver a algún lugar de la baraja y jugar otra.

Se irán dando vueltas y cada jugador se irá deshaciendo de las cartas que tenga en la mano, en el orden que prefiera, respetando las reglas indicadas anteriormente.

En el momento en que un jugador tenga 1 carta en la mano deberá decir UNO para avisar al resto de los jugadores. Si logra botar esa carta, será declarado ganador del juego.

Los perdedores, deberán contar el puntaje acumulado de las cartas que tienen en su poder al momento del término del juego, en base a los siguientes valores:
  • Cartas normales: Valor equivalente al número de la carta.
  • Cartas +2: 20 puntos cada una.
  • Cartas Invierte Sentido: 20 puntos cada una.
  • Cartas Prohibir Turno: 20 puntos cada una.
  • Cartas Cambio de Color: 50 puntos.
  • Cartas +4: 50 puntos.
Los puntajes acumulados de cada jugador se asignan al ganador de la partida. El primero que llegue a 500 puntos, gana el juego.

REGLAS DEL JUEGO

  1. Todos los jugadores deben botar una carta por turno, del mismo color que se está jugando.
  2. Si un jugador no tiene una carta del mismo color, puede botar una de otro color que tenga el mismo número de la última carta jugada (Si hay un 4 amarillo en la pila, se puede lanzar un 4 rojo).
  3. Si un jugador no tiene carta del mismo color, o una de otro color con el mismo número, o alguna carta especial que sirva, debe robar del mazo hasta que encuentre una que pueda botar. Si un jugador roba y le sale una carta que le sirva, puede decidir no jugarla y seguir robando, siempre y cuando termine su turno botando una carta.
  4. Las cartas de Invierte Sentido pueden ser lanzadas en cualquier momento del juego, siempre que exista una carta del mismo color, o bien otro Invierte Sentido, ya sea del mismo u otro color.
  5. Las cartas de Prohibir Turno pueden ser lanzadas en cualquier momento del juego, siempre que exista una carta del mismo color, o bien otro Prohibir Turno, ya sea del mismo u otro color.
  6. Las cartas de +2 pueden ser lanzadas en cualquier momento del juego, siempre que exista una carta del mismo color, o bien otro +2, ya sea del mismo u otro color.
  7. Las cartas de +2 son acumulables, es decir, el jugador que recibe el +2 puede lanzar otro, del mismo u otro color y así sucesivamente hasta que quien no tenga una de estas cartas esté obligado a robar un número de cartas igual al acumulado.
  8. Las cartas de Cambio de color pueden ser jugadas en cualquier momento del juego, independiente del color que se esté jugando, e inclusive si hay otro Cambio de color en la pila.
  9. Las cartas de +4 pueden jugarse en cualquier momento, siempre y cuando el poseedor de la carta no tenga ninguna otra carta del color jugado actualmente. A diferencia del +2, no se puede hacer acumulado.






20 CONSEJOS PARA OLVIDAR UN AMOR:



1.    Reconoce que ya no estás en su vida. Debes aceptar que lo vuestro ha terminado y que por el momento las cosas están así.

2.    Recuerda todo lo malo que has vivido a su lado, no le idealices, míralo como la persona que es se ha portado mal contigo.
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3.    Es más fácil recordar las cosas bonitas, pero tú graba en tu mente las mentiras que te ha dicho y lo verás con otros ojos.
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4.    Haz memoria de lo infiel que ha sido y de lo bajo que ha caído con sus engaños.
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5.    Recuerda lo mal que huele a veces (eso te dará más fuerzas).
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6.    Nunca se acuerda de tu cumpleaños, ni aniversarios, ¡es un desastre!
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7.    Te llama cuando quiere; y cuando dice que lo hará, no lo hace.
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8.    Él es un problema en tu vida y lo malo hay que sacarlo para que poder seguir adelante.
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9.    Haz una limpieza en tu vida, como cuando limpias los armarios que lo que sirve se queda pero lo demás lo regalas.
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10.  El corazón necesita estar libre y sano, para que puedas recibir cosas buenas que la vida te tiene preparada.
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11.  No veas como tiempo perdido vuestra relación, míralo como experiencias de la vida, no como algo para recordar.
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12.  Se lo mejor para ti y lo demás, sin importar que los demás no lo sean para ti.
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13.  No digas que tienes un problema que no puedes resolver, Dios sabe tu problema y le tienes a Él.
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14.  Llena tu vida de cosas que te beneficien, ve al gimnasio, al salón de belleza, y ponte guapa (te lo mereces).
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15.  Lee libros que jamás pensaste que leerías, usa las manos para crear cosas, tejer, pintar, etc.
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16.  Llama a tu amiga que habías dejado mucho tiempo, y queda con ella para tomar un café y recordar bellos momentos vuestros.
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17.  Llama a tu madre y di que pasarás por ella para ir a centro comercial y mirar vitrinas.
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18.  Jamás te quedes esperando una llamada (no llamará).
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19.  Llora si lo necesitas, sacúdete las lágrimas y vuelve a comenzar… Las lágrimas están para borrar el dolor.
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20.  Y no evites hablar de él, mientras más dejes fluir tus sentimientos más fácil será. Piensa que es como una película que pasa y pasa hasta alcanzar el final.





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